År 2021, den globala AR/VRLeveranserna av headset kommer att nå 11,23 miljoner enheter, en ökning med 92,1 % jämfört med föregående år. Bland dessa nådde leveranserna av VR-headset 10,95 miljoner enheter, vilket bröt en viktig vändpunkt i branschen med en årlig leverans på 10 miljoner enheter. IDC förväntar sig att den kommer att nå 15,73 miljoner enheter år 2022, en ökning med 43,6 % jämfört med föregående år.
2021 är året då marknaden för AR/VR-headmounted displayer exploderade igen efter 2016. Jämfört med för fem år sedan har det skett en stor ökning vad gäller hårdvaruutrustning, teknisk nivå, innehållsekologi och skapandemiljö. Ökningen av sortimentet kommer att göra branschens ekologi hälsosammare och branschgrunden mer solid.
För närvarande,virtuell verklighetär fortfarande i ett tidigt skede i Kina. Antalet VR-applikationer växer snabbt, med ett stort tillväxtutrymme och ett brett utbud av applikationsscenarier. MedVR-spelSom ingångspunkt har den gradvis expanderat till sociala medier, livesändningar, film och tv, konsumenter och andra C-sideapplikationer.
Med framväxten av metaversumkonceptet blomstrar VR-industrin, och många företag ökar sin utbyggnad av VR. Förutom ByteDance och Huawei har många globala teknikjättar som Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook etc. redan börjat använda VR. År 2022 kommer nya VR/AR-enheter från teknikjättar som Sony och Apple också att lanseras en efter en.
Med iterationen av olikaVR-produkter, förväntas industrins leveranser öka med 80 % jämfört med föregående år till 20 miljoner enheter under 2022, varav META, Sony och Pico förväntas nå 15 miljoner/100/1 miljon enheter. På medellång sikt om 3–4 år, med tanke på att VR-utrustning fortfarande kommer att domineras av starkt immersiva applikationsscenarier som spel, livesändningar, videor och fordon (uppskattningsvis nästan 90 %), hänvisar detta till leveranser av spelkonsoler och annan utrustning, samt utrustningens omfattning. Det förväntas bli 50 miljoner enheter+/år.
Publiceringstid: 15 april 2022
