Enligt IDC:s "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" kommer de globala leveranserna av AR/VR-headset att uppgå till 11,23 miljoner enheter under 2021, en ökning med 92,1 % jämfört med föregående år, varav VR-headset kommer att levereras. Volymen nådde 10,95 miljoner enheter, varav Oculus andel nådde 80 %. Det uppskattas att de globala leveranserna av VR-headset kommer att uppgå till 15,73 miljoner enheter under 2022, en ökning med 43,6 %.
IDC tror att 2021 kommer att bli året då marknaden för AR/VR-headmounted-displayer kommer att explodera igen efter 2016. Jämfört med för fem år sedan, vad gäller hårdvaruutrustning, teknisk nivå, innehållsekologi och skapandemiljö, har den med den betydande förbättringen varit branschekologin hälsosammare och branschgrunden mer solid.
På grund av VR-industrins sena start är dock produktlinjerna från olika tillverkare inte långa. Ur ett globalt marknadsperspektiv är Oculus Quest-serien och Sony PSVR-serien fortfarande ledande inom marknaden. Samtidigt är spel fortfarande den viktigaste scenen för VR-headset i detta skede.
Ta Oculus innehållsbutik som exempel, de flesta applikationerna som tillhandahålls är relaterade till spel. När det gäller Sonys PSVR är det ett speltillbehör till Sonys PlayStation.
Enligt offentlig information från utländska marknadsundersökningsbyråer rankades PS4-försäljningen i USA år 2018 som nummer ett i världen, med mer än 30 miljoner enheter, vilket motsvarar en tredjedel av den totala globala försäljningen. Försäljningen rankades tvåa i världen i Japan med 8,3 miljoner enheter, Tyskland och Storbritannien med 7,2 miljoner respektive 6,8 miljoner enheter.
Objektivt sett,VR-spelär verkligen de tillämpningar som bäst återspeglar känslan av fördjupning och upplevelse avVR-enheterÅ andra sidan är spel också det snabbaste sättet att realisera kassaflöde och returnera kassaflödet för den nuvarande VR-konsumenten.
Men på den inhemska marknaden är mobilspelarna de vanligaste spelarna, och spelkonsolspelare är alltid i minoritet.
Detta har också lett till att spelkonsoler i kombination med VR-headset är mycket vanliga i hemunderhållningsmiljöer utomlands, men inte är den vanliga efterfrågan på den inhemska marknaden.
För närvarande, när det gäller spelscenarier, är det mer sannolikt att inhemska varumärken använder förmånspolicyer för att locka användare. År 2021 kommer C-änden av den inhemska marknaden för VR allt-i-ett att stå för 46,1 %.
Om vi tar den inhemska konsumenttillverkaren av VR-headset Pico som exempel, lanserade de evenemanget "180 dagars incheckning och halva priset" när de lanserade den senaste generationen av Pico Neo3. Efter att ha aktiverat headsetet kan användare spela VR-spel i en halvtimme varje dag i 180 dagar för att få hälften av inköpspriset tillbaka.
När det gäller iQIYIs VR-headset, IQiyu VR, sänkte de direkt priset på 30 vanliga VR-spel värda nästan 2 000 yuan till 0 yuan, och lanserade en kampanj med "300 dagars incheckning och full betalning" för specifika modeller.
Även om tidsbegränsade gratisspel kan vara ett sätt att locka användare till VR-headset, är det viktigaste för VR-headset att komma ut ur spelanvändargruppen och ge en mer populär "oersättlig" upplevelse.
Men drivet av konceptet med metaversumet kommer det att ske många förändringar på den kinesiska marknaden i framtiden.
IDC-analytiker sa att takten på nya produktlanseringar från stora varumärken på den kinesiska marknaden har accelererat, priserna har sjunkit avsevärt, hårdvarutillverkare har ökat investeringarna i innehållsekologi, diversifierat marknadsföringsmodeller och diversifierat försäljningskanaler.
Branschkännare berättade för reportrar att även om Oculus Quest 2 ännu inte har kommit in på den kinesiska marknaden för att ge plats åt utveckling för inhemska varumärken, är det för att konkurrera med Oculus, Sony och andra företag nödvändigt att fortsätta göra ansträngningar för att bygga upp VR-innehållsekologi, för att få mer röst i det nya konkurrenslandskapet.
Publiceringstid: 22 april 2022



