Enligt IDC:s "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021", kommer de globala AR/VR-headsetleveranserna att nå 11,23 miljoner enheter 2021, en ökning från år till år med 92,1 %, varav VR-headset kommer att vara levererad Volymen nådde 10,95 miljoner enheter, varav Oculus andel nådde 80%. Det uppskattas att 2022 kommer den globala leveransen av VR-headset att vara 15,73 miljoner enheter, en ökning med 43,6 % jämfört med föregående år.
IDC tror att 2021 kommer att bli året då marknaden för huvudmonterade AR/VR-skärmar kommer att explodera igen efter 2016. Jämfört med för fem år sedan, vad gäller hårdvaruutrustning, teknisk nivå, innehållsekologi och skapande miljö, jämfört med fem år sedan sedan, det har Med den avsevärda förbättringen är branschens ekologi hälsosammare och industrins grund är mer solid.
Men på grund av den sena starten av VR-branschen är produktlinjerna från olika tillverkare inte långa. Ur den globala marknadens perspektiv är Oculus Quest-serien och Sony PSVR-serien fortfarande ledande på banan. Samtidigt är spel fortfarande huvudscenen för VR-headset i detta skede.
Ta Oculus innehållsbutik som ett exempel, de flesta av applikationerna den tillhandahåller är relaterade till spel. Vad gäller Sonys PSVR så är det ett speltillbehör till Sonys PlayStation.
Enligt offentlig information från utländska marknadsundersökningsbyråer, från och med 2018, rankades PS4-försäljningen i USA först i världen, med mer än 30 miljoner enheter, vilket motsvarar en tredjedel av den totala globala försäljningen. Dess försäljning rankades tvåa i världen i Japan med 8,3 miljoner enheter, Tyskland och Storbritannien med 7,2 miljoner respektive 6,8 miljoner enheter.
Objektivt sett,VR-spelär verkligen de applikationer som bäst återspeglar känslan av fördjupning och upplevelse avVR-enheter; å andra sidan är spel också det snabbaste sättet att realisera kassaflödet och returnera kassaflödet hos den nuvarande VR-konsumenten.
Men på den inhemska marknaden är mobilspelsspelare vanliga spelspelare, och spelkonsolspelare är alltid i minoritet.
Detta har också lett till att spelkonsoler parade med VR-headset är mycket vanliga i utländska hemunderhållningsscenarier, men inte är den vanliga efterfrågan på hemmamarknaden.
För närvarande, när det gäller spelscenarier, är inhemska varumärken mer benägna att använda preferenspolicyer för att locka användare. År 2021 kommer C-änden av den inhemska VR allt-i-ett-marknaden att stå för 46,1 %.
Med den inhemska konsumentklassade VR-headsettillverkaren Pico som exempel, när den lanserade den senaste generationen av Pico Neo3, lanserade den evenemanget "180-dagars incheckning och halva priset". Efter att ha aktiverat headsetet kan användare spela VR-spel i en halvtimme varje dag i 180 dagar för att få tillbaka hälften av pengarna på köpeskillingen.
När det gäller iQIYI:s VR-headset, IQiyu VR, minskade det direkt 30 vanliga VR-spel värda nästan 2 000 yuan till 0 yuan, och lanserade en "300-dagars incheckning och full betalning"-kampanj för specifika modeller.
Även om tidsbegränsade gratisspel kan vara ett sätt att locka användare till VR-headset, är det viktigaste för VR-headset att ta sig ur spelanvändargruppen och ge en mer populär "oersättlig" upplevelse.
Men drivet av konceptet med metaversen kommer det att ske många förändringar på den kinesiska marknaden i framtiden
IDC-analytiker sa att takten för nya produktsläpp av stora varumärken på den kinesiska marknaden har accelererat, priserna har sjunkit avsevärt, hårdvarutillverkare har ökat investeringarna i innehållsekologi, diversifierade marknadsföringsmodeller och diversifierade försäljningskanaler.
Branschinsiders sa till reportrar att även om Oculus Quest 2 ännu inte har kommit in på den kinesiska marknaden för att ge plats för utveckling för inhemska varumärken, för att kunna konkurrera med Oculus, Sony och andra företag, är det nödvändigt att fortsätta anstränga sig för att bygga VR innehållsekologi, för att få mer röst i det nya konkurrensutsatta landskapet.
Posttid: 2022-apr-22